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► Les Races et les Clans
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 ::  :: ✧ Genèse
MessageSujet: ► Les Races et les Clans ► Les Races et les Clans EmptySam 10 Juin - 19:33
    Animaux    

    Les animaux sont des êtres considérés comme purs, et bénit des dieux. Ces derniers leur offre, une fois adulte, un pouvoir. Ils sont variés, pouvant être le contrôle du feu, une rapidité exacerbée, ou encore de marcher en créant de la poussière d’étoiles ; cela dépend uniquement de votre imagination.
    Bien que leur aspect puisse être relativement customisable (animaux à cheveux, vêtements, couleur artificielles, etc) ils doivent être de forme naturelle : pas de loups à cornes, de chevaux ailés, de tigre à queue de serpent.

    Les animaux, aussi nommés “sang purs” ou “purs”, considèrent les hybrides comme des erreurs de la nature, et les soumettent à l’esclavage quand ils ne les massacrent pas.
    Il faut savoir que ce qui différencie un animal pur d’un simple animal, dit sauvage, c’est la bénédiction accordée par les dieux, sous forme d’objet diffèrent d’un clan à un autre. Sans cette bénédiction, vous n’êtes rien de plus qu’une proie.

    Divers clans existent, chacun avec ses territoires, son dieu, sa hiérarchie.

    En résumé :
  • Un dieu qui vous bénit tant que vous vous soumettez à sa volonté
  • Un pouvoir au choix
  • Customisable dans la limite de l’espèce
  • Un grade (parfois haut) et du respect
  • La possibilité d’avoir un esclave/domestique
  • Pas d’attributs


    • Ismàr - Clan des Canins    


      Régime Autoritaire
      Forces Militaire

      Le royaume d’Ismàr s’étend des montagnes du Nord aux plaines verdoyantes de l’Est. Affichant un climat froid et sec la plupart du temps, les animaux y vivant sont majoritairement des canidés sculptés pour ces basses températures, à l’instar de leur dieu. Cependant, de nombreuses autres espèces cohabitent sans difficulté, notamment via le mercenariat.
      Prônant le royaume avant l’unité, tel Ulfûr, symbole de leur grandeur et vigueur, Ismàr agit comme une ruche, ne se reposant quasiment jamais, et dont le militarisme est une force non négligeable. La chasse, la pêche et l’esclavage sont les principales activités commerciales en ces lieux, bien que les régions plus à l’ouest pratiquent aussi l’agriculture.

      La population est loyale à leur chef et dieu, arborant avec fierté leur "larme d'Ulfùr", signe d’appartenance au royaume, mais elle reste globalement froide et dure envers les étrangers, se pensant meilleurs qu’eux de par leurs conditions de vie et aptitudes au combat hors pair.

      De nombreux tournois et parties de chasse à l’hybride et au sauvage ont lieu pour divertir la population, qui acclame ces bains de sang et de violence gratuite avec ardeur.

    • Hiérarchie :
      Souverains : Il s'agit des dirigeants de la nation. Ils viennent au pouvoir par mérite ou par combat avec le prédécesseur. Ce n'est jamais une question de sang.
      Haute Cour : Ce sont des nobles extrêmement riches, qui s'attirent les bonnes faveurs des souverains en payant une partie du matériel militaire et des ressources. Ils sont très respectés.

      Dirigeants d'armée : Les plus forts et valeureux soldats peuvent diriger une armée. Ils ont les bons augures des dieux et des nobles. Capitaine, Générale, Caporal, peu importe.
      Soldats : L'armée est extrêmement importante dans ce royaume, si bien qu'être soldat est un atout dans la réussite sociale et permet quelques déviances. Au corps à corps ou à distance, les hybrides sont souvent utilisés comme bête de somme ou chair à canon.

      Peuple : Marchands, Apothicaire, Soigneur, Agriculteur, peu importe. Il s'agit du reste du royaume, qui s'en porte pas plus mal.

      Unelma - Clan des Ongulés


      Régime Conservateur
      Forces Religieuses

      Le royaume d’Unelma s’étend des plaines verdoyantes de l’Est aux Marais de l'Ouest. Affichant un climat temperé la plupart du temps, les animaux y vivant sont majoritairement des ongulés agiles et gracieux, à l’instar de leur dieu. Cependant, de nombreuses autres espèces cohabitent sans difficulté, notamment via l'agriculture et l’alchimie.
      Prônant l'unité et l'indépendance, tel Geit, symbole de leur sagesse et pacifismes, Unelma laisse agir les siens comme bon leur semble, sans vraiment de cohésion. L'agriculture est la principale activité commerciales en ces lieux, allant des céréales aux fruits, en passant par les baies et le bois.

      La population est aimanteenvers leur chef et dieu, arborant avec honneur leur "corne de Geit", signe d’appartenance au royaume, et est globalement ouverte et chaleureuseenvers les étrangers, tout en s'en méfiant.

      Les activités sont peu communes, chacun préférant être dans son coin ; mais la bibliothèque est une source d’intérêt pour tous.

    • Hiérarchie :
      Grand Conseil : Les quatre plus valeureux et sages membres du royaume se réunissent pour discuter des agissements futurs. Ils règnent sur le royaume d'une main de fer, et leur nombre est un atout quant au glanage d'informations.

      Prêtre : Les plus sages et respectueux des traditions peuvent devenir prêtres. Ils ont un rapport particulier avec les dieux et peuvent leur demander bien plus de choses que le commun des mortels.
      Érudits : Les étudiants, quelle que soit leur branche (Soin, Plantes, Alchimie, etc), sont nombreux ici. Quand ils n'accumulent pas le savoir, ils prient ou s'entrainent avec leur pouvoir, qu'ils considèrent comme un don des dieux. C'est une sorte de mini armée.

      Peuple : Marchands, Apothicaire, Soigneur, Agriculteur, peu importe. Il s'agit du reste du royaume, qui s'en porte pas plus mal.

      Aurinko- Clan des Félins    


      Régime Anarchique
      Forces Commerciales

      Le royaume d’Aurinko s’étend sur toute l'île du Soleil, à l'ouest de la Terre Mère. Affichant un climat chaud et sec la plupart du temps, les animaux y vivant sont majoritairement des félins fourbe et rusé, à l’instar de leur dieu. Cependant, de nombreuses autres espèces cohabitent sans difficulté, notamment via le mercenariat.
      Prônant le but avant la manière, tel Köttur, symbole de leur malignité et curiosité, Aurinko est la province des pirates, des parias et de la force maritime, dont les nombreux ports et navires sont redoutés. Bien entendu, le vol et pillage sont leur principale activité, et il ne fait pas bon visiter ce pays ; bien que superbe.

      La population est admirative envers leur chef et dieu, arborant avec fierté leur "griffe de Kottür", signe d’appartenance au royaume, mais elle est mielleuse et fourbe envers les étrangers, ne voyant en eux que de parfaits imbéciles prêts à se faire escroquer.

      Les activités officielles se limitent aux chants et légendes de la mer et du désert, ainsi qu'à la poterie.

    • Hiérarchie :
      Souverains : Bien qu'anarchique, la nation à élue, par popularité, un couple de dirigeant pour prendre, en cas de nécessité, des décisions. Cependant, leur rôle semble bien mineur comparé à ceux des autres nations.

      Capitaines : Les plus agiles et courageux peuvent devenir maître de leur propre navire et flotte. Les capitaines dirigent donc les attaques et planifient où les faire. Ils sont très respectés, mais aussi très recherchés par les autres nations.
      Flotte : Que dire de la flotte ? des pirates, en somme. Voler, tuer, piller ; mais aussi pêcher et marchander. Voila leur principales activités.

      Peuple : Marchands, Apothicaire, Soigneur, Agriculteur, peu importe. Il s'agit du reste du royaume, qui s'en porte pas plus mal.

      Solitaires


      Les solitaires ne sont pas un clan à proprement parler. Hybrides comme animaux peuvent souhaiter le devenir, cependant, si cette liberté est de bonne augure dans les mouvements et actions, cela signifie aussi être seul lors d'incidents : votre participation aux events sera moins visibles, vous n'aurez pas la protection des dieux en cas de litige, ni de celle de vos compères. Ceci étant, vous ne subirez pas non plus les malus d'un event, au même titre que ces bonus.

      C'est donc un choix à faire.


    Hybrides    

    Les hybrides sont, comme leur nom l’indique, des animaux chimériques. Un corps de loup, des pattes de lion, des cornes de cerf ; ou bien un cheval aux ailes de faucon ; bref, vous n’avez rien de bien naturel. Les dieux ne vous reconnaissent pas comme leurs enfants, et par conséquent, vous n’êtes pas appréciés de la population animale “pure”.

    La majorité sont des esclaves, se soumettant aux besognes de leurs maîtres ; mais certains sont libres, sauvages, rebelles, ou se sont émancipés de par leurs diverses qualités. Sachez cependant que bon nombre d’animaux vous considère plus comme des domestiques que de réels esclaves : vous travaillez pour eux, et en échange, ils vous nourrissent. Bien entendu, certains seront plus sympathiques que d’autres….
    Sachez que les hybrides sont généralement plus forts que les purs, puisqu’ils peuvent combiner la rapidité du guépard avec la force de l’ours par exemple ; mais ils n’ont aucun pouvoir et peuvent même s’attirer la foudre des dieux.

    Un hybride commence avec au minimum 3 attributs animaliers, de façon à avoir une forme caractéristique. La limite de ces attributs est de 10 par personnage, cependant, il est possible de la repousser via la boutique.
    Ils gagnent d’autres attribuent en assimilant des animaux. Cette assimilation n’a rien à voir avec de la nourriture : il s’agit plutôt d’une sorte de fusion, à l’instar de certaines bactéries. Or, vous l’aurez compris, cela peut autant se faire sur un animal sauvage qu’un animal bénit des dieux. Vous êtes donc peut-être plus fort, mais aussi plus détesté, craint, voir recherché.

    Cette absorption d'attribut se passe exactement comme dans Skyrim : vous devez tuer l'animal, puis, vous absorberez son corps, ne laissant que le squelette intact. L'attribut poussera alors, avec ou sans douleur, à votre bon choix.

    Un hybride peut s’émanciper s’il a des caractéristiques utiles à la société, ou s’il parvient à devenir un animal pur, c’est-à-dire, s’il obtient toutes les caractéristiques d’un même animal ou associé (exemple : pattes de chien, tête de loup, corps de loup, queue de coyote)

    En résumé :
  • 3 attributs minimum au début de votre fiche.
  • 10 attributs maximum de base.
  • 2 animaux différents minimum
  • Plus vous en avez, plus vous êtes forts, plus vous êtes haït.
  • Customisation totale.
  • Pas de pouvoir.
  • Pas de dieux.
  • Pas de grade ou de véritable respect.

Sachez qu'a tout moment, vous pouvez, en rp, changer de clan : adressez vous d'abord au staff en exposant les raisons, puis, inrp, à un dirigeant s'ils sont disponibles, ou dans un temple. Vous exposerez alors vos raisons, et une prière à votre nouveau dieu, abandonnant alors l'ancien symbole pour un plus récent.
Les attributs et pouvoir ne changent pas avec le dieu/le symbole.

Images @ Fire Emblem, Nintendo

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Le Narrateur
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